1 - Ein Blick zurück: Die Geschichte der digitalen Kunst [ID:51646]
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Sie sehen hier auf der Folie neun Offset-Lithographien, die auf Grundlage von Fotografien erstellt

wurden, die von Bildern auf einem PC-Bildschirm gemacht wurden.

Der Künstler, und zwar Herbert Franke, verwendete für diese initialen Bilder eine frühe digitale

Bildbearbeitung.

In diesem Beispiel verwandelt das Bearbeitungsprogramm ein eingegentes Bild von Albert Einstein graduell

in ein abstraktes Bild.

Das Programm basiert auf einem Bildverarbeitungssystem, das zu dieser Zeit für die Analyse von Zynchigrammen

verwendet wurde.

Da es damals aber noch keinen Ausgabegerät gegeben hat, also dass eben ein analoges Bild

überführen werden konnte, entschied sich Franke dafür, diese Lithographien herzustellen.

Er hat eben von diesen Bildern auf dem PC-Bildschirm Fotografien erstellt und aus diesen dann eben

Lithographien überführt.

Das Werk hier wird als ein frühes Beispiel von Computerkunst angesehen.

Mein Vortrag heute zu Beginn, dieser Vortragsreihe, wird sich mit der Geschichte der digitalen

Kunst befassen und einen Blick zurückwerfen, um gegenwärtige Entwicklungen, auch das Projekt

in einem größeren kunsthistorischen Kontext einordnen zu können.

Bevor ich mit der Geschichte beginne, wollte ich ganz plakativ einfach mal die Frage stellen,

was ist denn eigentlich überhaupt digitale Kunst?

Denn was wir heute als digitale Kunst bezeichnen, hat tatsächlich schon zahlreiche Namensänderungen

durchlaufen.

Also wir haben zu Beginn von Computerkunst gesprochen, dann von Multimediakunst oder

auch Cyberkunst.

Ende des 20. Jahrhunderts werden dann alle oder Kunstformen, die mit digitalen Technologien

entstanden sind, werden als digitale Kunst oder auch als New Media Art bezeichnet.

In ihrer Einleitung zu A Companion to Digital Art, der 2016 veröffentlicht wurde und den

ich auch nur empfehlen kann, verweist Christiane Paul ganz zu Beginn auf eine Problematik.

Und zwar sie schreibt und das ist übersetzt aus dem Englischen, es ist höchst problematisch,

dass alle Kunst, die irgendwo in ihrem Erschaffungs- und Verarbeitungsprozess auf digitale Technologien

zurückgreift, als digitale Kunst zu bezeichnen, denn da dies eine einheitliche Aussage über

die Kunstform nahezu unmöglich macht.

Also fast jedes Werk, das wir heute auch im Museum zum Beispiel sehen, hat irgendwo eine

digitale Komponente, also sei es Fotos, die als digitale, chromogene Trucke ausgestellt

die mit digitalen Technologien im Nachhinein editiert wurden oder zum Beispiel Skulpturen,

die erstmal mit CAD konzipiert wurden.

Paul selber unterscheidet deshalb zwischen Kunst, die digitale Technologien als Werkzeug

für die Herstellung eines traditionellen Kunstwerks nutzt, zum Beispiel Fotografien

und sogenannte Digital Born Art, die diese Technologien als Werkzeug zur Herstellung

einer weniger materiellen, softwarebasierten Form einsetzt, die zudem eben diese inherenten

Eigenschaften des digitalen Mediums nutzt und das sind für sie vor allem partizipative

und generative Eigenschaften.

Sie gelangt auch zu einer Definition schließlich in der Einleitung, die ich auch hier kurz

präsentieren möchte, die quasi die Grundlage auch für den Vortrag darstellen soll und

die vielleicht auch in der Diskussion nachher aufgegriffen werden kann.

Sie sagt entsprechend, dass digitale Kunst sind also alle digital entstandene, berechenbare

Kunst, die mittels digitaler Technologien geschaffen, gespeichert und verbreitet wird

und die Eigenschaften dieser Technologien auch als Medium nutzt.

Die digitalen Kunstwerke, die eben sie in ihrem Buch benennt und auch bespricht, sind

unter anderem berechenbar, prozessorientiert, zeitbasiert, dynamisch und in Echtzeit entstanden.

Sie sind zudem eben partizipativ, kollaborativ und performativ, modular, variabel, generativ

und anfassbar.

Teil einer Videoserie :

Presenters

Dr. Sabine Lang Dr. Sabine Lang

Zugänglich über

Offener Zugang

Dauer

00:16:08 Min

Aufnahmedatum

2024-03-08

Hochgeladen am

2024-03-13 16:24:18

Sprache

de-DE

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